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2005.5 |
온라인게임 저작권
관리자(2005-05-13 10:30:19)
갤러그를 아시나요? 지금은 좀처럼 보기 어려운 골동품이 되어 버렸지만, 20여 년 전만 해도 학교 앞 문방구 한쪽에 자리 잡았던 이른바 뿅뿅이라고 하는 전자오락게임이다. 100원짜리 동전을 넣고 하는 그 전자오락을 위해 줄 서서 기다리곤 했는데, 가끔 고수가 앞에 있을라치면 30분씩 기다리는 것은 다반사였다. 그러다 차례가 되었는데 한판도 깨지 못하고 불과 2-3분 만에 GAME OVER 라고 쓰인 화면이 뜰 때 그 허탈감이란… 필자는 손재주도 없고 당시 용돈도 감당할 수 없어 일찍이 그 판을 떠났지만, 어린 나이에 동전을 계속 넣지 않고 집에서 이런 게임을 할 수 있으면 좋겠다는 생각을 한 적이 었다. 최근 필자는 중국 기업이 우리나라의 온라인게임업체를 인수하는 일에 간여한 적이 있다. 이 과정에서 필자는 두 번 놀랐다. 하나는 그 딜의 규모가 웬만한 중견기업의 M&A 보다 더 컸다는 것이고, 둘은 인수하는 중국기업의 CEO가 이미 이 게임을 라이센스 받아 그간 중국에서 사업을 해왔는데, 그로 인하여 중국에서 둘째가는 갑부가 되었다는 것이다. 수십만 명의 회원을 두고 있을 뿐만 아니라 동시 접속자가 수천 명을 헤아리는 온라인게임의 경우 그 상업성은 대단하다. 어떤 게임은 초등학생을 겨냥한 것도 있는데, 필자도 아들 녀석의 채근에 두어 번 사이버캐쉬를 사기 위해 핸드폰으로 요금을 결제해 준 적이 있다. 멀티 유저 게임에 접속해 보면, 현실 세계 못지않은 빈부의 격차를 느끼게 된다. 사이버캐쉬를 지불하고 강력한 아이템을 구입하면 속도나 파워에 있어서 상대방을 제압할 수 있을 뿐만 아니라 각종 화려한 아바타로 장식까지 할 수 있는데, 실제 게임을 해보면 돈을 주고라도 구입하고 싶은 충동을 어느 정도 이해할 수 있게 된다. 사용자 입장에서는 불과 1000원, 2000원씩 지불하는 것이지만, 이것이 모이게 되면 천문학적 숫자가 된다. 필자가 관계하는 모 온라인게임회사는 위와 같은 초등학생용 게임 하나로 1년 매출을 100억 원 이상 올리기도 하였다. 인구 5천만인 우리나라의 온라인게임 시장이 이럴진대, 인터넷 사용자가 우리나라 남북한 인구를 상회하는 중국의 경우, 그 시장의 규모로 볼 때, 제 2위 갑부가 온라인게임회사 사장이라는 것은 결코 허황된 이야기가 아니다. 이와 같이 온라인게임물의 재산적 가치가 높다보니, 최근 들어 이를 저작물로서 보호받으려는 경향이 강하다. 온라인게임물의 경우 그 컴퓨터프로그램의 소스코드는 컴퓨터프로그램저작권법에 의해 보호받을 수 있을 뿐만 아니라, 화면에 구현되는 각종 표현양식, 예컨대, 등장인물간의 대화내용, 등장인물묘사, 전체적인 화면의 구성 및 색채 등 독창성있는 것도 어문저작물, 회화저작물, 영상저작물 등이 결합된 저작물로서 보호받을 수 있을 것이다. 그런데, 문제는 비슷한 유형의 게임이 많다는 것이다. 때로는 인기있는 게임을 비슷하게 카피해서 새로운 게임인양 출시하는 경우가 있다. 이 경우 게임시나리오작가, 컴퓨터프로그래머, 미술작가, 디자이너 등 여러 사람의 오랜 공동작업결과 탄생한 저작권이 너무 소홀히 대접받을 수 있다. 한편, 어떤 경우에는 아이디어만을 차용했을 뿐, 게임화면상의 구체적인 표현이 다름에도 불구하고 침해라고 주장되는 때도 있다. 수십억 또는 수백억 원의 가치가 있는 온라인게임물의 표절여부의 기준에 관한 법령이나 판례가 거의 없는 상황에서 당분간 이런 혼란은 지속될 것으로 보인다. 온라인게임저작물에 관한한 우리나라는 세계 제일가는 강국이다. 매년 사이버올림픽을 우리가 개최하고 있는 것도 이와 무관하지 않다. 온라인게임물을 지적재산권으로 보호하되, 그 적절한 한계를 설정하는 것은 이제 시급한 일이 되었다.     저작권 심의 조정위원 / hdn@leeko.com
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